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Cuatro mitos y realidades detrás de Apensar

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Me encantan los juegos. Es increíble el poder que tienen en términos de imaginación, de tecnología y en términos de conceptualización. Pero, además y por encima de eso, admiro el poder de motivar y de conectar que tienen en la humanidad, como ninguna otra cosa en el mundo.

La industria de los juegos, en general, incluyendo juegos de consola, son sin lugar a  duda la industria en mayor crecimiento de todas las industrias de “medios modernos”.

El tamaño del Mercado estaba alrededor de los 14 mil millones de dólares en los años 90. Hoy supera los 90 mil millones y no tiene intención de desacelerar. Se estima que en el año 2020 esta industria esté valorada alrededor de los 120 mil millones de dólares, lo cual representa más o menos 3 veces lo que se espera sea el tamaño de la industria de la música para dicho año.

Mientras que a la telefonía fija le tomó 75 años llegar a 50 millones de usuarios, hoy en día a empresas de desarrollo de aplicaciones móviles, como Rovio y Zynga, les ha tomado tan solo 50 días alcanzar dicha cifra.

Estamos en medio de una era en la que las cosas avanzan muy rápido y lo que hasta hace unos meses me parecía casi imposible, hoy es una realidad. Con Apensar, en la cual ya contamos con más de 8 millones de usuarios, podemos decir que en menos de 1 año hemos logrado lo que a la telefonía fija le tomó al menos unos 10.

¿Cuáles han sido los aprendizajes que he tenido en el camino?  ¿Qué cosas representaban un mito para mí días atrás?

 

1. La clave de tener el éxito de un juego móvil es la idea.

Falso. Lo más importante será el tiempo en el que pongas a prueba  tu idea. Este es un mercado en el que ganan solo los que se atreven. “Si no sientes vergüenza de la primera versión de tu producto, lo lanzaste demasiado tarde.”

 

2. La popularidad de un juego es directamente proporcional a su éxito económico y al de su empresa.

Cada mes se suben alrededor de 50 mil aplicaciones a las tiendas de apps, lo cual lo hace una plataforma altamente competitiva. El mundo de las aplicaciones y aún más en el de los juegos, mantenerse en el Top 5 es cada vez más difícil. Lo único que garantizará el éxito es que lo que hagas bien: debes entender a tus usuarios, saber qué los hace abandonar el juego y qué los hace volver. Además, no depender de un solo producto o de un solo sistema operativo. Iterar todo el tiempo. Adoptar a la diversificación.

MARIANNA

3. Mientras más ayudas gratis y recompensas das al usuario, más difícil será lograr el éxito económico.

Falso. Los juegos particularmente son brillantes en este aspecto. Cada vez que haces algo, obtienes recompensas. Incluso hay juegos en los que obtienes créditos por solo intentar cosas. No penalices duramente el fracaso. Recompensar cada mínimo esfuerzo. Muchas de las aplicaciones que probablemente usas en el día a día, ni siquiera tienen modelo de negocio, pero están siendo valoradas en millones de dólares solo por su potencial y por la gran cantidad de usuarios que tienen.

 

4. Solo encontrarás el éxito si tu juego hace que el usuario permanezca pegado a la pantalla durante horas.

Falso. La mayoría de las personas no tienen tiempo en su día a día para destinar largas horas a una sola actividad. Apensar, fue diseñado para que pudiera ser jugado en cortos períodos de tiempo. Los juegos móviles, precisamente, funcionan bien cuando sus mecánicas están optimizadas para que el usuario dedique solo unos minutos sin tener como consecuencia que al ser interrumpidos pierdan todo su progreso.

 

De la misma forma que abrí esta nota les puedo decir que una de las cosas que más he aprendido en este tiempo con Apensar es el poder que ha tenido de conectar. Es impresionante como a través de un juego, simple en su mecánica y su interfaz gráfica, siento que he podido conocer a millones de personas. Esto solo ha sido posible al constante análisis de información, de patrones de consumo, a la curiosidad que siento de entender sus motivaciones.

En los juego, tal y como le sucede en la vida real, es muy difícil para las personas poder aprender si no son capaces de conectar las consecuencias de sus acciones. He allí la clave entre tener un juego y tener uno que realmente conecte y genere “engagment” .

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